O projekcie

Projekt platformy służącej do nauki zdalnej przeznaczony dla nauczania wczesnoszkolnego.

Szczegóły projektu

Projekt wykonany w ramach pracy magisterskiej.

Grafika przedstawiająca projekt platformy edukacyjnej dla dzieci

Opis problemu

Wybór tematu projektu, jakim jest nauczanie zdalne na etapie edukacji wczesnoszkolnej, zrodził się z zaobserwowania braku dostępnych narzędzi, które odpowiadałyby na potrzeby młodszego użytkownika. Problemy takie jak częste pytania o czas na wykonanie danego zadania, czy temat lekcji, nie miały swojej odpowiedzi w dostępnych narzędziach. Sam wygląd interfejsu nie był również dostosowany dla uczniów, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z nauką, a najwięcej trudności powodowała zawiłość funkcji w stosowanych najczęściej produktach.

Cel projektu

Odpowiedzą na zidentyfikowane problemy, było stworzenie platformy opartej na analizie grupy docelowej ze szczególnym uwzględnieniem jej potrzeb oraz dostosowanie funkcji projektowanego rozwiązania do potrzeb użytkowników. Proponowane narzędzie ma pokazać uczniom zależność pomiędzy przestrzenią wirtualną a rzeczywistością. Platforma nosi nazwę Na+ucz, co nawiązuje do głównego celu pracy, jaką jest zachowanie ciągłości relacji uczeń + nauczyciel podczas nauki w trybie zdalnym.
Protopersona

Grupa docelowa

Grupę docelową projektu stanowi społeczność szkolna, w tym uczniowie, nauczyciele oraz rodzice. Stworzona platforma zakłada też przestrzeń dla placówki szkolnej, jako organizacji biorącej udział w nauczaniu zdalnym. W skład produktu wchodzi możliwość logowania się na cztery konta: ucznia, nauczyciela, rodzica/opiekuna oraz placówki szkolnej.

Proces badawczy

W celu zbadania grupy docelowej przeprowadzono dwie ankiety. Pierwszą skierowano do nauczycieli a drugą do rodziców dzieci uczących się w klasach  I-III szkoły podstawowej. Następnym etapem badań było przeprowadzenie analizy struktury szkoły oraz jej zadań podczas nauki zdalnej. Kolejno określono główne problemy edukacji w trybie online. Dzięki analizie dostępnych rozwiązań, możliwe było wyodrębnienie funkcji aplikacji, które są istotne dla grupy docelowej. Po stworzenie wireframów przeprowadzono testy na docelowych użytkownikach. Po zakończonych badaniach wprowadzono poprawki do produktu.

Proces projektowy

Proces projektowy rozpoczęto od pierwszych szkiców projektu, następnie rozpisano funkcję danej platformy i stworzona architekturę platformy. Same prace nad wyglądem platformy rozpoczęto od wireramów następnie zaprojektowano już właściwy wygląd graficzny wraz z design systemem.

Szkice projektu

Dzięki wykonaniu szkiców określono jakie elementy są istotne dla danego widoku.

Wireframy

Stworzenie wireframów, pozwoliło na przeprowadzenie badań za pomocą, których testowano rozmieszczenie elementów na grupie odbiorczej, jaką są dzieci w wieku wczesnoszkolnym.

Design system

Główne kolory zastosowane w aplikacji to: niebieski oraz pomarańcz. Niebieski kolor symbolizuje naukę, profesjonalizm. Natomiast pomarańcz to barwa symbolizująca kreatywność, energię oraz dziecięcą radość. Typografie w platformie stanowi krój pisma Nunito. Oprócz takich elementów jak kolorystyka oraz typografia w design systemie określono wygląd ikon, buttonów, poszczególnych modułów, ilustracji oraz pozostałych elementów.

Postacie

Na potrzeby platformy stworzono również postacie, które oparte są na czterech typach uczniów: emocjonalnym, działającym, współpracującym i intelektualnym (opracowanych na podstawie R. Riebish, H. Leszczeński, Diagnoza typów uczniów). Postacie w platformie mają za zadanie przyciągnąć uwagę dziecka. Dzięki dodaniu bohaterów do funkcji oznak, uczeń będzie miał możliwość zdobywania przedmiotów dla wybranej przez siebie postaci.

Ilustracje

Postacie stworzone dla platformy wykorzystano również do zbudowania animowanych ilustracji. Wprowadzenie obrazów do platformy pozwoli na lepszy odbiór produktu przez młodych użytkowników.

Identyfikacja wizualna

Jako materiały promujące markę zaprojektowano elementy identyfikacji wizualnej takie jak: wizytówka, papier firmowy czy spersonalizowana koperta. Dodatkowo powstały również projekty zeszytów czy torby.

Ostateczny wygląd

W powstałej platformie Na+ucz zostały zastosowane rozwiązania, które opierają się na analizie okresu wczesnoszkolnego i jego osiągnięć rozwojowych. Platforma jest dostosowana do dzieci w przedziale wiekowym 7-10 lat, oraz dla pozostałych członków społeczności szkolnej.

Galeria projektu

KK level oferuje szeroki zakres usług graficznych, które pomogą Ci wyróżnić się na konkurencyjnym rynku. Niezależnie od tego, czy potrzebujesz nowoczesnego logo, atrakcyjnej identyfikacji wizualnej czy oryginalnych ilustracji.

Przydatne linki:

Social media:

Copyright © 2024 KK LEVEL

error: Treść strony jest chroniona!!
Przejdź do treści